reklama
reklama
4. 5. 2009 | poslední aktualizace: 4. 5. 2009  12:02

Pandemie v počítačové hře se stala předobrazem chování lidí ve skutečném světě

Pandemie, ke které došlo v roce 2005 ve virtuálním světě počítačové hry, poskytuje v současnosti epidemiologům cenné údaje potřebné k předpovědi vývoje skutečné epidemie. Píše o tom agentura Reuters.
reklama

Počítačová hra World of Warcraft simuluje virtuální svět, který prostřednictvím internetu sdílí miliony hráčů po celé zeměkouli. V září 2005 firma Blizzard Entertainment, která hru stvořila, otevřela novou část virtuálního světa - jeskyně Zul´Gurub. V nich sídlil had Hakkar, mezi jehož zákeřné schopnosti patřila mimo jiné schopnost šířit nákazu zvanou Otrava krve.

Společnost Blizzard Entertainment nikdy nezamýšlela vypustit virtuální nemoc nekontrolovaným způsobem. Mohli se s ní nejprve setkat poměrně pokročilí hráči, kteří pronikli hluboko do jeskynních komplexů. Většina hráčů, která se dostala ve hře tak daleko, byla dostatečně silná na to, aby jejich postavy přežily. U nemoci se nepředpokládalo, že by se rychle šířila. Ale stejně, jako tomu bývá ve skutečném světě, se věci nevyvíjely podle plánu.

Pandemií Otravy krve byly postupně postiženy asi čtyři miliony hráčů. Celá virtuální města byla pokryta mrtvolami, většina přeživších utíkala z měst na venkov.

Pandemii ve virtuálním světě sledovali i epidemiologové

Epidemiologové a krizoví plánovači se pokoušeli vytvořit realistické modely šíření vysoce nakažlivé nemoci a jejích dopadů na světovou společnost a ekonomii celé roky. Ale Otrava krve poskytla něco nečekaného - možnost studovat pandemii v ojediněle spletitém virtuálním prostředí, ve kterém se nepředvídatelně rozhodovaly čtyři milióny jedinců.

Nina Feffermanová a Eric Lofgren z lékařské fakulty Tuftsovy univerzity ve Spojených státech publikovali v roce 2007 na toto téma článek v časopise Lancet Infectious Diseases. Virtuální pandemie podle nich umožnila nahlédnout do způsobu šíření pandemií v reálném světě.

Hra World of Warcraft dovoluje hráčům, aby své postavy rychle přemisťovali z místa na místo. Některé nakažené postavy se tak z jeskyní přemístily do měst, kde slabší jedinci začali hromadně umírat. Dalším faktorem se stala možnost chovat ve hře různé zvířecí mazlíčky. Ti sehráli klíčovou roli v šíření nemoci mimo virtuální jeskynní komplex.

pandémie v počítačové hře World of Warcraft

Na stejné téma publikoval Ran Balicer z izraelské Ben-Gurionovy univerzity článek v časopise Epidemiology. Podle něj je dopad rychlého přemisťování v počítačové hře "podobný roli letecké dopravy v rychlém celosvětovém šíření nákazy akutním syndromem dýchacích cest (SARS)." Zkáza způsobená nakaženými zvířaty se podobala roli labutí bez příznaků onemocnění, které šířily ptačí chřipku mezi populacemi opeřenců.

Psychologie hráčů odhaluje možnosti chování lidí v reálném světě

Na Otravě krve byla zajímavá především odezva hráčů. Umožnila nahlédnout do jejich chování v rozsahu, který si většina počítačových modelů netroufá postihnout.

Někteří hráči spěchali na pomoc bez ohledu na riziko, používajíce své léčivé schopnosti. "Jejich chování mohlo ve skutečnosti urychlit běh epidemie... tím, že udrželi nakažené postavy dost dlouho naživu, aby šířily nákazu dále. Sami se nakazili a stali se nositeli nemoci, když spěchali do jiné oblasti," píší Feffermanová a Lofgren.

Jiní se zase nakazili schválně a pohybovali se v obydlených oblastech. Podle některých bezpečnostních analytiků to může přinést poznatky o teoretickém zneužití pandemie teroristy.

Firma Blizzard Entertainment se ve snaze bojovat proti nekontrolovaně se šířící nemoci pokusila uvalit karanténu na postižené oblasti. Podobně jako v reálném životě byly však hranice částečně propustné a někteří nakažení si našli svou cestu do "bezpečných" oblastí. Neschopnost zastavit nákazu samotnými tvůrci hry je podobná očekávání při skutečných epidemiích.

"Pokud se objeví vysoce nakažlivý virus, je jeho celosvětové šíření považované za nevyhnutelné," říká ve své zprávě o pravděpodobných dopadech pandemie chřipky za rok 2006 Mezinárodní měnový fond (IMF). Země se podle zprávy "mohou pokusit zpomalit příchod nákazy, ale nemohou ji zastavit."

Ve virtuálním světě pomohl až reset

Když se bezradní hráči pokoušeli nemoc svých postav léčit, zavládl na internetu zmatek a došlo k šíření dezinformací. Ve studii o pravděpodobných dopadech velké pandemie varovalo Světové ekonomické fórum (WEF) před rizikem "infodemie". Jde o rychlé šíření nepřesných nebo neúplných informací, které mohou umocnit dopady samotné šířící se nákazy.

Společnost Blizzard Entertainment musela nakonec podvádět, aby zachránila svůj virtuální svět. "Počítačoví programátoři měli možnost, která je nedostupná zdravotním orgánům - resetovat počítače," zakončili svůj článek Feffermanová s Lofgrenem.

Autoři: ČTK, Reuters
reklama
Zobrazit náhled
Zbývá 1000 znaků
Autorovi článku (Bimbollah)
Boha jeho... Pokud o tématu nic nevíte, nesnažte se o něm psát....
To je ale blábol (Prorok)
Hrál autor tohoto nesmyslu někdy wowko?
..taky názor.. (PES)
http://www.21stoleti.cz/view.php?cisloclanku=2007061920
si delate srandu ? (ja)
tohle je totalni blud, cele od zacatku az do konce, nekdo si z...
Je to pravda, samozřejmě trochu pokroucená... (anonym)
No, totální blud to není, opravdu se to odehrálo, ale trochu jinak......
Zobrazit diskusi
Nejčtenější
reklama
reklama
reklama