Píše se rok 2002, je vám sedmnáct, sedíte u počítače a do vašeho oblíbeného chatovacího programu se přihlásí vaše spolužačka Emily. Tedy víc než spolužačka – chováte k sobě city, kterým tak úplně nerozumíte a nikdy jste je neuměli vyjádřit. Po chvíli odhodlávání Emily napíšete, ale jakkoli se snažíte, nepovede se vám o svých emocích mluvit. Během dalších let, kdy odejdete každý na jinou školu, se o to pokusíte ještě několikrát. Konverzace vypadá pokaždé jinak, ale konec je vždy stejný: nikdy jí neřeknete, co doopravdy cítíte, a nakonec si úplně přestanete psát.

To není jen popis typického zážitku adolescenta vyrůstajícího v minulé dekádě, ale i obsah počítačové hry Emily Is Away. Vyšla loni a vypadá skoro primitivně – namísto trojrozměrné grafiky a realistických modelů postav vidí hráč jen okno s komunikačním programem podobným ICQ, ve kterém se střídavě zobrazují zprávy od Emily a možné odpovědi. Přesto už zasáhla na milion hráčů, často silněji než vysokorozpočtové tituly. "Myslel jsem si, že jen hraju hru, ale ve skutečnosti se v ní odehrál celý můj život," komentuje jeden z nich a další píše: "To není hra, to je umění."

Nevědomky tím naráží na debatu, která se okolo videoher vede. Doba, kdy hraní bylo záležitostí pro děti a teenagery, je pryč: statistiky ukazují, že hraním dnes tráví čas muži i ženy každého věku – nejen na počítačích a herních konzolích, ale i na mobilech nebo sociálních sítích. Herní průmysl rostl v posledních letech nevídanou rychlostí, jeho roční obrat se nyní odhaduje na dvojnásobek toho filmového a hry se v posledních dvaceti letech postupně staly součástí kulturního mainstreamu. Všímají si toho i světová média, jež v rámci kulturních sekcí zavádějí videoherní sloupky a kritiky.

Spory o násilí ve hrách, které se vedly v minulém desetiletí, téměř utichly. Odborná i laická veřejnost má dnes jiné dilema: Lze hry považovat i za umění, jež přináší hlubší zážitek? A počet souhlasných odpovědí stále roste. Jako argument pro se nejčastěji uvádí schopnost her zachytit skutečnost, vyvolat emoce a obecně mluvit k lidem. "Ti největší umělci vždy chtěli komunikovat prostřednictvím nejoblíbenějšího média své doby. Proto psal Shakespeare pro zavšivená, ale nacpaná londýnská divadla, proto Dickensovi a Dumasovi vycházely knihy jako seriály v časopisech. Proč nejsou videohry jen zábava? Protože jsou i jazykem – a jazyk je nositelem vyjádření a změny," napsal nedávno The Guardian.

Trend potvrzuje také rozsudek amerického Nejvyššího soudu, který v roce 2011 prohlásil videohry za umělecká díla zasluhující stejnou ochranu jako literatura či filmy. Dnes jsou hry tématem vědeckých studií i univerzitních seminářů a mají také svá oddělení v muzeích. Před deseti lety však nic tak jednoznačné nebylo.

Zbývá vám ještě 70 % článku
První 2 měsíce předplatného za 40 Kč
  • První 2 měsíce za 40 Kč/měsíc, poté za 199 Kč měsíčně
  • Možnost kdykoliv zrušit
  • Odemykejte obsah pro přátele
  • Nově všechny články v audioverzi
Máte již předplatné?
Přihlásit se