Terry Pratchett má svého Honzu Kantůrka, Shakespeare Martina Hilského, Michal Faber Viktora Janiše a CD Projekt s Ubisoftem mají Filipa Ženíška. Dvorní překladatel herního Geralta z Rivie, Kassandry z Assassin’s Creed a tajemné V i Johnyho Silverhanda z Cyberpunku přeloží za rok i dva miliony slov, což je více písmen a stránek, než mají zatím vydané díly Písně ledu a ohně od George R. R. Martina.

Za jiné situace jsme si mohli povídat u medoviny nad rozehranou partičkou gwintu. Nakonec jsme záludnosti překladu Cyberpunku i důvody, kvůli kterým se fanoušci nedočkali české verze nejnovějšího dílu Assassin’s Creed s Vikingy, probírali jen na dálku. Mluvili jsme také o tom, jak se vůbec hry lokalizují, proč odevzdáním přeloženého textu práce zdaleka nekončí i o rozdílech mezi herním a literárním překladem a proměně překladatele ve scenáristu a režiséra.

Ví se o vás, že jste přeložil spoustu populárních her včetně aktuálního Cyberpunku 2077. Spoustu projektů ale děláte anonymně. Kolik takových her je?

To, že mohu mluvit o překladu nějaké hry nebo se moje jméno rovnou dostane do titulků, je vzácnost. U Zaklínače jsem měl štěstí, že jsem pracoval v českém zastoupení CD Projektu. Tehdy bylo náplní mojí práce zajišťovat lokalizace. Nejprve jsem se hrabal v tabulkách, řešil termíny a rozpočty, ale brzy jsem začal překládat i sám. Přece jen jsem vystudovaný lingvista a baví mě to. Už dlouho pracuji na volné noze, ale i v případě Cyberpunku jsem o překladu mluvit mohl.

Na sociálních sítích si občas postesknete nad náhlým návalem práce, kolik her tak za rok přeložíte?

Nedávno jsem to počítal. Měl jsem na starosti překlad 2,8 milionu slov. Z toho jsem sám přeložil dva a čtvrt milionu, zbytek jsem přenechal svým kolegům. Já vlastně ani práci nesháním, nabídky za mnou chodí samy. Jen když opravdu nezvládám, tak se domluvím s někým jiným. Pak lokalizaci jen projektově řídím nebo si práci rozdělíme. Třeba Cyberpunk jsme dělali ve dvou. I to je docela málo, jiné lokalizace měly v titulcích šest i osm překladatelů. I tady jsem si ale nechal 80 procent práce a kolegyně Eliška Boudová se postarala o zbytek.

Nedávno jste již předplatné aktivoval

Je nám líto, ale nabídku na váš účet v tomto případě nemůžete uplatnit.

Pokračovat na článek

Tento článek pro vás někdo odemknul

Obvykle jsou naše články jen pro předplatitele. Dejte nám na sebe e-mail a staňte se na den zdarma předplatitelem HN i vy!

Navíc pro vás chystáme pravidelný výběr nejlepších článků a pohled do backstage Hospodářských novin.

Zdá se, že už se známe

Pod vámi uvedenou e-mailovou adresou již evidujeme uživatelský účet.

Děkujeme, teď už si užijte váš článek zdarma

Na váš e-mail jsme odeslali bližší informace o vašem předplatném.

Od tohoto okamžiku můžete číst neomezeně HN na den zdarma. Začít můžete s článkem, který pro vás někdo odemknul.

Na váš e-mail jsme odeslali informace k registraci.

V e-mailu máte odkaz k nastavení hesla a dokončení registrace. Je to jen pár kliků, po kterých můžete číst neomezeně HN na den zdarma. Ale to klidně počká, zatím si můžete přečíst článek, který pro vás někdo odemknul.

Pokračovat na článek

Přes dva miliony slov za rok je těžko představitelná kláda, jak to děláte?

Baví mě to. A jak říkal Terry Pratchett, sedím v teple a nezvedám nic těžkého. Není to ale úplně normální a nikdy bych to po nikom nevyžadoval. Jako standard pro překlad se uvádí asi 10 normostran denně, což v mém případě úplně nevychází a nikdo by tak vlastně pracovat neměl, ale mně to nějak jde. Prostě sednu a nepřeložené texty rychle ubývají.

Přesto jde o výrazně větší množství textu, než je obvyklé u literárního překladu. Nečelíte někdy kritice, že pracujete moc rychle a málo si s textem hrajete?

Nikdy jsem se o tom s překladateli literatury nebavil. Mám pocit, že případná kritika může vycházet spíše z toho, že videohry spousta lidí stále vnímá jako okrajovou záležitost. Žádnou rivalitu v tomto ohledu nevnímám. Ona je to specifická práce a pro literární překladatele překlad her moc není. Někteří to u nás zkusili, ale po prvním projektu zjistili, že něco takového dělat nechtějí. S výtkami ohledně toho, že bych si s překladem málo pohrál, jsem se nesetkal. Naopak třeba třetí Zaklínač má velmi pozitivní ohlasy.

Co je na herním překladu tak odlišné od překladu románů?

Zásadní rozdíl je v procesu. Knihu si překladatel může přečíst celou a pak začne překládat. Zná postavy, kontext, zkrátka celé dílo. Překlad videohry začíná třeba rok před tím, než hra vůbec vyjde, a věci, které hráč vidí jako první – výuku, průvodce ovládáním a funkcemi hry – dostáváme jako poslední. U velkých projektů chodí texty na překlad v několika várkách, kterých může být i několik desítek, jenže ty texty nejsou v časové posloupnosti, nenavazují na sebe.

V průběhu vývoje hry se také mění dialogy i celé příběhové sekvence. Někdy ani neznáme kontext, nevíme, kdo v dané scéně mluví a s kým. Součástí herního překladu je proto spousta testování a oprav a úprav a přeposílání dat sem a tam. Vlastně se dá říct, že překlad her je neskutečný chaos, a vůbec se nedivím, že to někoho odradí.

Text knihy dostávají překladatelé na papíře nebo jako souvislý elektronický text. S čím vlastně pracujete vy?

Liší se to podle zadavatele. Někdy pracujeme s excelovými tabulkami, kde je sloupec s textem k překladu, prostor pro přeloženou verzi, a když máme štěstí, tak je tam třeba další sloupec popisující kontext. Jiné firmy mají texty v databázových systémech, ke kterým se překladatelé připojují na dálku. Nikdy ale nevíme, jak přesně se přeložený text bude používat. Když skončíme s překladem, jsme vlastně teprve v polovině práce. Texty se musí naimportovat do hry a musíme je zkontrolovat, otestovat přímo ve hře.

Znamená to, že jste si Cyberpunk zahrál v klidu doma dříve než v prosinci?

Testování má různé podoby. Někdy nám vývojáři pošlou pracovní verzi hry, jindy jedeme za nimi. To jsme udělali i u Cyberpunku, ale koronavirus, zavření hranic a odklady hry nám testování zkomplikovaly. Ve Varšavě jsme strávili nejprve tři měsíce a hra se pak ještě hodně upravovala, ale my jsme se už ke kódu hry nedostali. I kvůli tomu se ve finální verzi hry v lokalizaci objevilo pár chyb, ať už významového, či technického rázu. Chvíli pak trvá, než se opravy dostanou k hráčům. V tomto případě se navíc projevily v úvodních fázích hry, které jsme dělali jako poslední – o to víc nás to mrzí. Hned jsme se ale dohodli s vývojáři, že se na hru po vydání ještě podíváme a případné nedostatky doladíme.

Nekonvenční pohled na práci herního překladatele
Nekonvenční pohled na práci herního překladatele
Foto: Archiv Filipa Ženíška

Jak vlastně hodnotíte Cyberpunk 2077 jako hru? Bavil vás?

Vlastně jsem ho pořádně ještě nehrál, protože během rané fáze testování hra nebyla příliš hotová. Cyberpunk je v jádru střílečka, ale my jsme vlastně moc střílet nemohli, ještě to pořádně nefungovalo. Takže jsme procházeli především dialogové scény. Kvůli koronaviru pak CD Projekt zavřel kanceláře a finální testování krátce před vydáním se už neuskutečnilo v naší režii. Proto se opravování chyb stále věnujeme.

Z toho množství titulů, které jste překládal, nelze přehlédnout ještě věci, které jste dělal pro Ubisoft. Přihlásil jste se k Assassin’s Creed Origins a Odyssey nebo k novince Immortals: Fenyx Rising. Jak se vám líbilo netradiční pojetí antické historie?

Antická mytologie je moje oblíbené téma a Immortals je docela povedená hra, takže jsem byl rád, že jsem se k tomu dostal. Nejprve jsem zajásal nad tématem a až potom jsem se dozvěděl, jak svérázným způsobem to vývojáři pojali. Trochu nás potrápilo množství slovních hříček, ale potěšilo mě, jak to hráči přijali. Podobné to nakonec bylo i se Cyberpunkem, který je plný moderního slangu a novotvarů. I přes naše obavy ale velká většina hráčů reaguje na překlad velmi pozitivně, takže mě to vlastně dost uklidnilo.

Co se překládá obtížněji – slovní hříčky, nebo vulgarismy, kterými třeba v Cyberpunku postavy nešetří?

Rozhodně slovní hříčky a humor. Vulgárních slov se neštítím. Ostatně vždy říkám, že pro lingvistu nesmí být žádné slovo tabu a u vulgarit jsme si vlastně mohli dost pohrát i díky tomu, že v češtině fungují vulgarity trochu jinak než v angličtině. Je ale pravda, že v Cybepunku jsem použil snad všechna sprostá slova, která znám, a dokonce jsem se po nových výrazech pídil u kamarádů a několik jsme si jich museli i vymyslet.

Jak se při překládání her projevují moderní technologie?

Některé systémy nabízejí například takzvanou překladatelskou paměť. Jde vlastně o databázi používané terminologie nebo obvyklých obratů, které jednou přeložíte a pak je můžete používat opakovaně, případně je v novém použití jen mírně upravit a ušetřit trochu času. Třeba u Zaklínače jsme takhle měli seznamy bylinek a lektvarů a také rejstřík postav. Tyhle systémy také umí upozornit na změny v originálu, takže pokud vývojáři změní dialogy nebo jiné texty, hned vidíme, kde přesně ke změně došlo, a můžeme překlad upravit. Je docela příjemné sledovat, jak se tyto technologie posouvají dopředu.

Myslíte, že s tímto pokrokem přijde časem babylonská rybka, která pomůže lidem pochopit obsah i bez práce překladatelů?

Ona je jedna věc pochopit obsah, druhou jsou emoce a vyznění. Nemám rád automatické překladače, ale záleží, jak se používají. Když narazíte na text v jazyce, kterému nerozumíte, dají vám šanci pochopit, o co jde. Rozhodně si ale takový text neužijete. Nebude mít takový dopad, jaký autor zamýšlel.

Hry kolikrát nejsou na úrovni jako vysoká literatura, ale existují i tituly, které mají skvělý příběh a propracované postavy, a to pak klade na překlad jiné nároky. Překládá se často hodně volně, aby text působil přirozeně. Strojový překlad dnes už zná hodně používané fráze a správně je přeloží, ale podle mého názoru je to pořád naprosto nedostatečné. Myslím, že hráči by na strojový překlad příběhových her hodně nadávali.

U strojového překladu i u videoher je často problém s mužským a ženským rodem, který čeština rozlišuje i ve slovesech, přídavných jménech. Jak se s tím vypořádáváte a jak to fungovalo třeba u Cyberpunku, kde postava může být muž, žena a varianty mezi tím?

Dříve to firmy vůbec neřešily, ale díky tomu, že čeština není jediná, kdo řeší rody, se tohle za tu dobu, co hry překládám, hodně změnilo. U Cyberpunku 2077 jsme měli v systému dva sloupečky, jeden pro mužský tvar, druhý pro ženský a vývojáři to tak přenesli do hry. Před deseti lety jsme ale museli kreativně opisovat texty tak, aby byly genderově neutrální. Podobné to možná časem bude u gramatiky spojené s nebinárním pojetím sexuality, protože na to čeština také ještě není tak úplně připravená, zatímco v angličtině se to lingvisticky týká převážně jen několika zájmen a koncovek u podstatných jmen.

Váš nejznámější překlad je určitě Zaklínač 3: Divoký hon, mimochodem velmi povedený. Jak se vám na něm pracovalo?

Zaklínač se mi vyloženě trefil do vkusu. Mám rád fantasy, navíc originál je napsaný úžasně a to se pak překládá mnohem lépe. Měl jsem k dispozici anglický i polský text a často jsem si vybíral, co se mi líbilo víc. Často se lišily i o celé věty. Hodně pomáhalo i to, že jde o slovanskou záležitost, takže si s češtinou skvěle rozuměl a velmi dobře snášel počešťování názvů, například vesnic, bylin, příšer, postav apod. Mohl jsem sáhnout i do historie, ke starým českým slovům. Třeba místo mechanismu jsem použil hezčí soustrojí, místo masky škrabošku. O to těžší pro mě byl překlad Cyberpunku, který šel úplně opačným směrem.

Od básniček a strašidel jste se dostal k megakorporacím – v čem to bylo náročnější?

Nejsložitější byl překlad futuristického slangu. Každý slang je náročné překládat, tady to bylo ještě složitější, protože čeština do prostředí megalopole 60 let v budoucnosti tak úplně nepatří. Bál jsem se, aby tam nepůsobila nepatřičně. Proto je ve hře hodně anglicismů, i když to není úplně můj styl.

CD Projekt ale patří k několika málo studiím, která dokážou vytvořit věrohodný svět a dobře vykreslit postavy. Každá má nějakou motivaci a dialogy mají hloubku a to mi umožnilo si překlad užít. Tento projekt byl pro mě vlastně tak trochu protiúkol, ale nakonec to bylo lingvisticky zajímavé a přístup k překladu, který jsme zvolili, byl sice svérázný a osobitý, avšak podle mě příhodný. Navíc jsem si všiml, že herní komunita občas používá novotvary, které jsme do hry vymysleli, například kábr, kumba a hemr, což mě docela potěšilo.

Co si myslíte o překládání názvů her a dodržování české kodifikace, jako je třeba "Duch Cušimy" nebo "Hašašínská víra"?

Chápu, že názvy her jsou mnohdy zavedené značky a jako takové nemá velký význam je překládat. Výjimku mohou tvořit hry na motivy známých knih (třeba Zaklínač) nebo filmů (například animáky od Disneyho), pokud jsou i ty samotné hry lokalizované. Jinak se obávám, že by přeložený název kolikrát zněl až příliš divně, a jelikož se názvy čehokoliv většinou překládají hodně volně, hráči by si je s originálem mnohdy ani nedokázali spojit. Osobně si nedovedu představit, že bychom například místo Doom hráli Zkázu nebo Osud, Ďábla místo Diabla, Potřebu rychlosti místo Need for Speed či Velkou krádež aut namísto Grand Theft Auto. Hašašínská víra namísto Assassin’s Creed pak zní spíš neúmyslně směšně.

Pokud jde o českou transkripci cizích slov, k té se v překladu většinou přikláníme, protože tak čeština funguje. Chápu, že když je někdo zvyklý setkávat se s nějakým slovem spíše v anglickém prostředí, může mu například cunami nebo nindža připadat zvláštně a divně, ale i tyto podoby jsou v češtině kodifikované a rovnocenné. V případě Cyberpunku jsme udělali výjimku, protože hra je zasazená do hypermoderního amerického prostředí, kde by to podle nás vypadalo nepatřičně; na druhou stranu řecká a egyptská jména a výrazy z Assassin’s Creed Origins a Odyssey a nedávno ve hře Immortals Fenyx Rising jsme počešťovali podle platných zvyklostí.

Překladatelé beletrie mají často nějaký vysněný román nebo povídku, kterou by chtěli přeložit, jak to funguje u vás? Máte nějakou hru nebo herní studio, pro které byste chtěl překládat?

Kdybyste dělal rozhovor s jiným překladatelem videoher, možná by vám řekl CD Projekt, protože mají opravdu kvalitní příběhy a postavy. Ale teď vážně. Vysněnou hru na překlad asi nemám. Možná bych si vlastně z aktuálně oznámených her rád přeložil pokračování Stalkera, protože tu sérii mám rád a na předchozích dílech jsem pracoval.

Když vidím trailer na nějakou novou hru, která mě zaujme, často mě napadne, že bych si ji asi radši přeložil, než zahrál. To už je asi taková profesní deformace. Ono to zní divně, ale i když si příběhovou hru překladem vlastně zničím, protože dopředu znám všechny zápletky, nevadí mi to. Prostě příběh odkrývám jiným způsobem než hráči. Tu samotnou hru ale po překladu hrát moc dobře nemůžu, zejména když je silně založená na příběhu. Ten mám nenávratně zkažený.

Neláká vás občas tradiční literární překlad s tím začátkem a koncem?

Něco takového si sem tam přeložím – scénáře, komiksy nebo povídky. Je příjemné si občas celé dílo před překladem přečíst a to mě na tom baví, je to velká výhoda. Stejně tak mě baví kratší nezávislé hry, které se člověku vejdou celé do hlavy, zatímco u velkých projektů, jež se táhnou třeba i rok a půl, se musíme občas vracet a dohledávat, jak vlastně která postava mluví a jaké má vztahy s ostatními. Člověk na volné noze ale ty velké projekty samozřejmě ocení jako zdroj předvídatelných příjmů.

V tom případě vás asi nepotěšil Ubisoft, když rozhodl, že Assassin’s Creed Valhalla vyjde bez českých titulků. Hrozí, že ubude her s titulky, a vy tedy budete mít méně práce?

Ubisoft nejspíše zjistil, že se mu lokalizace u hry, která obsahuje tolik textu jako Valhalla, nevyplatí, ale nikdo jiný se zatím v tomto smyslu nevyjádřil. Dřív lokalizace táhl PC trh, konzole pronikaly do Česka pomaleji. Nyní se ale hodně prodávají hry na PlayStation a Sony také nabízí své hry s českými titulky.

Lokalizace procházejí vlnami. Třeba když jsem v roce 2008 nastoupil do české pobočky CD Projektu (později Comgad), lokalizovalo se téměř všechno, přes 90 procent her. Nyní je lokalizovaných titulů výrazně méně. Na druhou stranu si i menší studia uvědomují, že když nechají svůj titul přeložit – a u nezávislých věcí to ani zdaleka není tak drahé –, osloví daleko větší množství hráčů a jejich hra je na trhu víc vidět.

U Ubisoftu je to ale jinak. Jak se Assassin’s Creed změnil na hru na hrdiny, dramaticky se zvýšilo množství překládaných textů a nejspíš došlo k tomu, že se náklady na překlad nevracely, protože český trh zkrátka není dost velký. Myslím, že to budou řešit případ od případu, a když uvidí, že náš trh slibně roste (a když do her nebudou cpát tak obrovské množství textu), může se lokalizace časem zase vrátit.

Jak drahé vlastně lokalizace jsou?

O konkrétních částkách mluvit nemůžu, to je otázka obchodního tajemství a smluvní podmínky obsahují často sedmiciferné pokuty, které jsou silnou motivací tajemství neprozrazovat. Není to ale tak, že by měli vydavatelé her o lokalizace menší zájem proto, že jsou překladatelé nenažraní. Když odevzdáme přeložené texty, je práce na lokalizaci řekněme v polovině. Vydavatel pak musí zaplatit ještě spoustu času dalších lidí při zpracování textů a hlavně při testování překladů v samotné hře. Někdo zkrátka musí projít celou hru a ověřit, zda překlad, který často vznikal de facto naslepo, odpovídá herním situacím a kontextu. 

Na lokalizaci her se tak kromě překladatelů a korektorů podílejí i testeři, programátoři, grafici, manažeři a tak dále, takže peníze ani zdaleka nejdou jen překladatelům. Pokud je hra nelineární, nabízí hned několik konců a dialogové možnosti, neřkuli volbu pohlaví hlavní postavy, náročnost celého procesu se tím ještě zvyšuje, takže náklady pochopitelně stoupají. K tomu se přidávají marže různých agentur a externích dodavatelů testování, pokud jsou do procesu zapojeni. Velké moderní hry jsou obecně hodně nákladné.

Kde nejsou oficiální titulky, vznikají v Česku často komunitní překlady. Je to pro vás konkurence, nemůžou se na fanoušky spoléhat i tvůrci her?

Velká část profesionálních herních překladatelů se k téhle práci dostala právě díky fanouškovskému překládání, které v Česku začalo dávno před tím, než se objevily profesionální lokalizace. Současnou scénu už moc neznám, protože když už si nějakou hru skutečně zahraju, dávám přednost anglickým originálům. Jednak se tím cvičím v angličtině a jednak bych při hraní lokalizované verze neustále analyzovat překlad. Vlastně bych nepřestal pracovat – s nadsázkou se dá říct, že bych se buď rozčiloval, že je to přeložené špatně, nebo bych záviděl, že je to přeložené správně. Obojí by mi vlastně překáželo a hru bych si neužil.

Samotná myšlenka komunitních překladů je mi vlastně docela sympatická, protože někdo (a často zadarmo) obětuje svůj čas proto, aby hru zpřístupnil hráčům, kteří by si ji kvůli jazykové bariéře tolik neužili. Konkurenci pro profesionální lokalizace podle mého nepředstavují, hlavně proto, že vznikají až po vydání hry. To v sobě skrývá výhodu v tom, že autoři těchto překladů mají hru k dispozici a ví, co přesně překládají. Znamená to ale také to, že překlad vyjde s velkým zpožděním, někdy se stane i to, že takový překlad velké hry vyjde až poté, co se začne prodávat další díl série. Komunitní překlady jsou navíc v drtivé většině omezené na platformu PC, na konzolích si hráči většinou do hry sami nic přidat nemohou.

Když jsme se dotkli komunit, vy se pohybujete kolem té zaklínačské nejen jako překladatel, ale také jako cosplayer v královském kostýmu. Jak jste se k tomu dostal?

Na tomto místě musím podotknout, že za cosplayera se v žádném případě nepovažuji – kostýmy si nedělám sám a celé to vzniklo díky festivalu Blavicon, což je setkání fanoušků Zaklínače, jehož součástí je každý rok i nějaký příběh. Návštěvníci přitom hlasováním rozhodují o tom, jak se bude příběh rozvíjet, podobně jako to v dialozích dělají ve hře. Já jsem nakonec hrál jednu z rolí v tomto příběhu, protože mě organizátoři oslovili, když původní představitel role krátce před začátkem Blaviconu vypadl. A protože celou tu akci pořádá Gwint Klub, kde jsou fajn lidi a dobrámedovina, tak jsem souhlasil.

Stejná parta nyní vytváří i zaklínačská videa Witcher Stories a od původního záskoku jsem se dostal k tomu, že pro Blavicon i pro ty krátké filmy píšu scénáře. Protože jsem hodně utlumil práci v divadle, tak si herecké ambice vedle občasného dabingu plním takhle. Jen ty kostýmy mi stále musí šít někdo jiný, protože kdybych se do toho pustil já, vznikl by z toho leda hadr na nádobí.